Dragon Tales To Learn More

Высота 1. 0 см. 2.

Папсуев, Роман - Сказки Старой Руси ( Tales of Old Rus') .

Роман Папсуев - Сказки Старой Руси ( Tales of Old Rus')Волколак (Лучник) See More.

  • Роман Папсуев - Сказки Старой Руси ( Tales of Old Rus')Берегиня The illustration makes the story more optimistic — the brother and sister not only.
  • Открывайте новую музыку каждый день. Лента с персональными рекомендациями и музыкальными новинками, радио, подборки на любой вкус, удобное управление своей коллекцией.
  • Статуэтка гжель дракон СССР купить в Москве на Avito — 500 руб.

Превращение 2. 0 . Мы что- то создаем, тестируем, собираем отзывы, а потом используем эти отзывы, чтобы либо сделать что- то новое, либо поменять уже имеющееся. Эта петля итераций применима не только к отдельным выпускам, но и к игре в целом. Три года назад я написал статью «Превращение», в которой рассказывал о ждущих игру больших изменениях.

Название сегодняшней статьи «Превращение 2. Переход на двухблоковую модель (два блока из большого и маленького выпусков в год) оказался успешным в одних областях и создал проблемы в других. В сегодняшней статье я расскажу, какие выводы мы сделали за прошедшее время, и что создали для следующей петли итераций. Обратите внимание, что в ней я буду упоминать о времени выхода тех или иных выпусков. Как я уже говорил в «Превращении», даты выхода каждый год меняются, поэтому называть конкретные месяцы будет сложно. Так что я буду называть времена года, причем так, как это принято в северном полушарии.

Если вы живете в южном полушарии, пожалуйста, меняйте времена года соответствующим образом. Давайте начнем с обзора успехов двухблоковой модели. Успех первый: больше миров за год. Большую часть истории Magic игроки посещали один мир в год. Мы устраивали большую премьеру осенью, а затем растягивали материалы по миру на девять месяцев игры. Для некоторых миров — таких, как Равника, — это было нормально. Стариков Белая Россия Скачать Бесплатно на этой странице.

Для других — нет, и классический пример этому — мир «Тероса». В большинстве миров просто не набиралось интересного материала на девять месяцев.

После шести месяцев игры мир надоедал игрокам, так что мы поменяли эту ситуацию. Теперь мы посещаем два мира в год, и отзывы об этой перемене поступают крайне положительные. Во- первых, интересное теперь случается немного чаще.

Знакомство с новым блоком — будь то путешествие в новый мир или возвращение в один из знакомых и любимых, — это как открывать подарки на праздник. Это увлекательно и весело. И теперь нам чаще выпадает такая возможность.

Во- вторых, нет миров, которые нравились бы абсолютно всем игрокам. Мы постоянно толкаем маятник в разных направлениях, и случается так, что в механике или атмосфере нового мира что- то вам может не понравиться. Теперь, когда выходит два мира в год, нового мира вам придется ждать меньше. И в- третьих, такая система позволяет нам больше экспериментировать. Теперь в среднем мы раз в год посещаем новый мир и раз в год возвращаемся в знакомый. Это отличная возможность и пробовать что- то новое, и возвращать полюбившееся старое. Получается больше механик, больше сюжетных линий — все очень счастливы.

Успех второй: больше драфтов по отдельному большому выпуску. Мы проводим много маркетинговых исследований, и в них мы часто спрашиваем игроков о драфтах. Что больше всего нравится тем, кто играет драфт? Ответ, причем с большим преимуществом: драфт, в котором все бустеры из одного большого выпуска.

Что ж, теперь такие драфты проходят чаще. Десять или около того лет назад в Magic был только один большой выпуск в год. Затем в 2. 00. 8 году мы провели эксперимент с «Лорвином» и «Шэдоумуром», и таким образом большой выпуск впервые поступил в продажу не осенью. Это привело к новой схеме, в которой через каждый год выходило по второму большому выпуску. Таким образом в среднем за год получалось полтора больших выпуска. В двухблоковой модели за год в среднем получается два больших выпуска, и, судя по нашим данным, игрокам в драфт это очень нравится. Успех третий: более быстрое развитие сюжета.

Еще одна проблема с одним миром за год заключалась в том, что скорость, с которой мы рассказывали сюжет, была достаточно низкой. Каким- то ходам, которые мы подготавливали в одном блоке, нужны были годы, чтобы сыграть в другом. Когда мы перешли на двухблоковую модель, скорость развития сюжета в буквальном смысле слова удвоилась. В сочетании с тем, что теперь мы делаем больше упора на сюжет, публикуем на сайте короткие рассказы (вместо романов или повестей) и более тесно интегрируем сюжет и карты, это привело к взрывному росту интереса игроков к сюжету. Короткие рассказы из наименее посещаемого раздела сайта стали наиболее посещаемым. В социальных сетях сюжетную линию обсуждают с таким энтузиазмом, о котором мы не могли и мечтать.

Успех четвертый: колоды Planeswalker- ов. Одним из изменений при переходе на двухблоковую модель стало создание нового пути знакомства с игрой для новичков. Ключевым компонентом этого пути стал новый продукт — колоды Planeswalker- ов. Колоды Planeswalker- ов — это заранее собранные колоды, построенные вокруг одного Planeswalker- а.

В них используются легальные в Стандартном формате карты, среди которых несколько не встречающихся в обычных бустерах — в том числе карта заглавного Planeswalker- а. Эти колоды собраны так, чтобы новичкам было интересно играть ими.

Собранная заранее колода, в которой есть карта Planeswalker- а, — отличное сочетание. Теперь давайте поговорим о проблемах, которые принес переход на двухблоковую систему. Проблема первая: ротация раз в два года Двухблоковая система позволила нам поменять подход к Стандартному формату.

Вместо того, чтобы держать в формате выпуски за два года, мы могли оставить только выпуски за 1. Мы считали, что так формат станет динамичнее. Но получилось не очень. Игрокам не понравилось то, что карты остаются в формате на шесть месяцев меньше, и не понравилось, что теперь их колоды чаще могут становиться нелегальными. Неприятие оказалось настолько сильным, что мы вернулись к старой системе ротации, как только собрали достаточно данных, чтобы увидеть, как непопулярна была новая. Несмотря на то, что эту проблему можно назвать решенной, я рассказываю вам о ней как об одном из уроков, что преподал нам переход на двухблоковую модель.

Проблема вторая: маленькие выпуски. Много лет наши блоки состояли из трех выпусков: одного большого и двух маленьких (а в некоторые из более поздних лет — двух больших и одного маленького).

Все эти годы третий выпуск давался нам непросто. Как нам добавить достаточно разнообразия, чтобы игрокам не было скучно в старом мире, но при этом создать выпуск, хорошо играющий с первыми двумя? Двухблоковая модель решила эту проблему, избавившись от третьего выпуска. И одним из самых неожиданных выводов от перехода на двухблоковую модель стало то, что некоторые из проблем, что мы приписывали третьему выпуску, на самом деле были следствием того, что выпуск был маленьким. Сложность заключается именно в том, чтобы придать маленькому выпуску индивидуальность, одновременно сохраняя его сочетаемость с большим.

Слишком много отличий — и маленький выпуск рядом с большим будет смотреться чужеродным. Слишком мало — и играть в него будет скучно. Третий выпуск скрывал эту проблему, потому что по сравнению с ним второй маленький выпуск выглядел лучше.

Когда мы избавились от него, то внимательнее посмотрели на второй. Мы пробовали для второго выпуска самые разные подходы. В «Клятве Стражей» это были механики — механически два выпуска отличались куда сильнее обычного. В «Луне Кошмаров» это была мощная перемена атмосферы. Блок перешел от загадок и тайн ко вселенскому ужасу. В «Эфирном Бунте» мы попробовали сохранить все примерно то же самое, но вычитание поменяли на сложение. Игроки не были довольны, что понравившиеся им механики не сохраняются в новом выпуске, но одновременно жаловались, что мы слишком мало времени уделяем новым механикам.

В «Луне Кошмаров», например, недовольство вызывало и отсутствие Дознания, и то, что карт с Соединением слишком мало. Кроме того, была проблема драфта. В драфте на одном большом выпуске есть целостность, которую мы не можем воспроизвести с маленьким выпуском.

Драфт только на маленьком выпуске играть не получается, а сбалансировать его для гармоничного драфта с большим не так просто. Опять же, для этого нужно продолжить в маленьком выпуске темы большого, но чтобы у маленького выпуска была своя индивидуальность, нужно что- то менять.

Чтобы исправить эту проблему, мы внесли несколько изменений. Мы стали начинать драфт с нового выпуска. Мы использовали больше бустеров из нового выпуска.